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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

第一天

他们说你永远不会忘记如何骑自行车。我希望 MMO 也能如此。也许只有我这样,但如果我一段时间不玩游戏,我很快就会忘记游戏的来龙去脉——当我启动《命运》的新资料片《被掳之王》时,情况就是如此。

自从一年前推出以来,我真正玩过的唯一方面是 PvP 方面,正如我装备异常糟糕的 24 级猎人所证明的那样。嗯,我对 PvE 的适应能力很差,但实际上对 PvP 的适应能力很好。

幸运的是,《The Taken King》为您提供了一套完整的新装备,并通过邮寄给您的名为“光之火花”的物品将一个角色一次性提升至 25 级。我没有在我的猎人身上使用它,而是简单地继续玩了几场 PvP 游戏,让她超过了 25 分。我在我的 4 级术士身上使用了我珍贵的光之火花 - 最好不要浪费它,正确的?

玩几轮 PvP 是让我轻松回到游戏的好方法,当我达到 25 级时,我再次对游戏的控制和节奏有了很好的感觉。然后就是返回塔楼看看有什么新鲜事。

新的内容是《夺取之王》任务线,其故事情节比去年发布的更加丰富。这是一个非常简单的前提:一个复仇的故事。奥里克斯,同名的被夺取之王,已经承担起为儿子报仇的责任,并为此集结了一支由黑暗组成的军队。在女王和她的部队攻击他的无畏舰失败后,他准备对先锋队和地球发动毁灭性的攻击。这就是你作为当今英雄出现的地方,执行一系列追踪科技的任务,以终结被劫掠之王的野心。

几乎在你开始新任务的那一刻,命运 1.0 和 2.0 之间的差异在故事、对话和配音的质量上就变得显而易见。这一次,任务说明要有趣得多,声音也更引人入胜。诺兰·诺斯(Nolan North)饰演的幽灵非常出色,为你的机器人伙伴注入了一定的魅力和智慧。这不仅仅是更好的配音——对话比去年单调的胡言乱语更紧凑、更有意义。

早期的任务感觉很像《命运 1.0》,我的第一反应是令人担忧。我对去年发布的游戏的抱怨之一是,虽然有开放的区域可供探索,但里面什么也没有。只是连接与敌人交战的区域的空白区域。在这些区域中,行动可能会让人感觉有些无情:走廊里充满了敌人,连接着的空间通常充满了 Boss 型角色,中间几乎没有喘息的机会。这是纯粹的第一人称射击游戏,任务通常感觉就像普通 FPS 游戏中的关卡。当然,这是有道理的,因为《命运》是一款 FPS,但它也是一款 MMORPG,从这个意义上说,去年的游戏感觉它缺少了一些东西:没有太多的神秘感,探索在很大程度上是一种无回报和无意义的体验。确实甚至是毫无意义的锻炼。它看起来和感觉起来都像是一款史诗般的游戏,但最终并没有实现这一目标。

《被掳之王》的故事情节始于几个延续这一传统的任务。它再次呈现出充满敌人的走廊,并且没有什么可看的。然而,当你开始在故事任务中取得进展时,动作会变得更加分散,并且在战斗场景之间有一些安静的探索时刻——而且效果非常好。它让您有时间呼吸并了解自己所处的位置。有机会惊叹于游戏中一些奇妙的风景和任务设置,并想知道下一个角落会发生什么。这听起来可能是一个小问题,但我觉得这些时刻有助于让游戏变得伟大。当然,虽然动作是最重要的,但你不一定希望看到整个游戏都在枪管下进行。能够进行一些探索,感觉自己在冒险,并充分锻炼你的扳机手指,有助于让游戏感觉更平衡、更有趣。尤其是当有真正值得探索的区域时,不像去年空旷的空地,没有什么值得一看的。

甚至还有一些平台需要做,比如在一个早期的任??务中,你要爬上一座摇摇欲坠的旧塔。我花了一些时间才弄清楚该怎么做,因为我的第一反应是寻找可以射击的东西。在这种情况下并非如此:我必须找到位于所述塔顶的一个物品,并启动一台机器。再说一次,这在宏伟的计划中只是一件小事,但它有助于赋予游戏多样性和??你的角色一种位置感,并阐明他或她面临的挑战不仅仅是通过扣动扳机来解决。游戏的意义远不止这些——对我来说,这是相对于原版《命运》的一个值得欢迎的改变。

第二天(早上)

我喜欢《被掳之王》的一点是,战利品掉落和升级似乎都得到了严重加强。我在战利品方面捡到了很多有趣的物品,这绝对是你想要从 MMO 中得到的东西,但更重要的是,任务并没有超出我角色的等级。我在命运 1.0 中遇到过几次情况,我从任务中获得的经验不足以让我足够快地升级,以跟上我接下来需要处理的任务级别。正因为如此,我最终不得不多次完成一些早期任务,这样我就可以升级到足够的水平,以便在没有太大困难的情况下进入下一个任务。我没有继续推进故事,而是重复关卡,这让游戏感觉更像……一个游戏。需要完成一系列死记硬背的任务,而不是让你沉浸在故事中的某种连续的大冒险。

幸运的是,《被掳之王》绝对不是这种情况。到目前为止,我的等级与任务等级保持同步,所以我不觉得自己等级较低或装备不足。只是感觉游戏在这方面平衡得更好了,而且进步感觉也不再那么辛苦了。

我喜欢的另一件事是我的猎人的新超级——一把由引力虚空能量形成的弓。它不一定动力强劲,但在离合器情况下使用时感觉非常有活力和乐趣。我不知道其他职业的新超级如何与猎人的相同,因为我还没有机会使用它们,但它们听起来确实很有趣:术士有一个新的电风暴螺栓,而泰坦有一把火焰锤,既可以在远程使用,也可以作为近战武器。

第二天(晚上)

嘎!有时在线游戏可能会非常令人沮丧。在您尝试连接但没有任何反应之前,您不会考虑如此重要的持久连接。在过去一个小时左右的时间里,这种情况一直发生在我身上,因为我一直在尝试反复登录《被夺走的国王》,但除了“牛”错误之外,我什么也没得到。这基本上把责任归咎于我的连接和网络设置,但我知道一切都很好,因为我只是使用了 Bungie 非常有用的资源和链接(到索尼)来确保我的路由器设置正确应该如此。在访问论坛并看到其他人抱怨遇到与我相同的问题后,我看到一位版主发帖称 Bungie 正在调查这一情况,应该很快就会得到解决。你瞧,大约 15 分钟后我就能登录了。

我告诉你这些有什么意义?没有什么,除了当涉及到援助和掌握最新情况时,Bungie 似乎反应相当灵敏,并且拥有一套不错的资源来提供帮助。当然,您的体验可能会有所不同,但如果您购买 MMO,最好知道如果最坏的情况发生,其背后有一些有用且快速发展的基础设施。这是我唯一一次在连接和运行《命运》时遇到故障,我的停机时间是一个多小时,这虽然令人沮丧,因为我想玩游戏,这样我就可以继续写这篇评论,但这是“考虑到所有事情,这还不算太糟糕。

第二天(晚上)

回到网上,再次回到我的冒险中,故事情节的阐述方式仍然给我留下了深刻的印象。与去年的游戏相比,过场动画和对话就像白天和黑夜一样。内森·菲利安 (Nathan Fillion) 饰演的凯德 6 (Cayde-6) 的表演恰到好处,是一个俏皮的雇佣兵类型,多次让我微笑。兰斯·雷迪克在饰演萨瓦拉指挥官时也表现出了典型的严肃态度,而且他的角色听起来也很完美。它很好地提醒了我们对话的重要性,将过场动画从你想跳过的场景变成信息丰富且有趣的场景,为游戏注入气氛。

就《被掳之王》而言,它确实有助于让角色栩栩如生。不幸的是,去年他们感觉就像是古板的木偶,除了坐在塔里分发任务和偶尔提出建议之外,什么也不做。这一次,他们确实有实质内容,甚至还有一点华丽。正如您可能知道的那样,我对游戏的这一方面非常感兴趣,这是有充分理由的。 《被掳之王》现在有了真正的个性——我觉得我执行任务是有充分理由的,而且我对自己在做什么以及为什么这样做有了更好的理解。它们绝对不仅仅是练习,正如他们去年经常感受到的那样。

到目前为止,根据我对游戏的体验,《The Taken King》已经建立在《命运 1.0》提供的基础上,并消除了许多粗糙的边缘。现在游戏感觉更加广阔、多样化和有趣。它的人物性格更深刻、更有个性,而且通常更有吸引力。它的故事情节感觉像是一场盛大的冒险,而不是与我不一定理解的敌人的一系列遭遇,而且出于我并不真正关心的原因。

一年的变化有多大啊。

界面 游戏导航与去年基本相同 - 使用手柄控制的光标有点慢且笨拙。

持久的吸引力 这次有大量的游戏终局内容可供你深入体验,包括任务、攻击和新的突袭来测试你的勇气。

声音 精湛的配音辅以扎实的音乐和效果,打造出听起来很棒的游戏。

视觉效果 劫掠之王的景色令人印象深刻,非常值得探索。有时游戏给人的感觉有点黑暗,但总体来说游戏看起来很棒。

结论 《飓风营救之王》比去年的版本有了巨大的进步。它具有更好的故事、更强大的配音、更令人兴奋和多样化的任务,以及更适合长期游戏的结局。不仅如此,它还完善了整体游戏玩法,让游戏的体验比以前好得多——绝对值得一玩。

第三天(早上)

我应该提到的一件事是我一直在独奏《The Taken King》。我非常喜欢它,但在某些情况下,我确实希望成为消防队的一员来解决一些更困难的遭遇。不是因为他们 虽然辛苦,但更多的是为了合作游戏的乐趣。

尽管如此,尽管单人游戏存在挑战,但我认为难度对于单人玩家来说是正确的。我确实遇到过一些boss类型的角色,在我能够击败他们之前,他们已经吸收了大量的子弹和相当多的生命,但我没有觉得不公平或过于困难。事实上,我很喜欢寻找创造性的解决方案来击败一些更具挑战性的老板战斗,使用掩护和打了就跑的策略来解决一些更困难的情况。

从这个意义上说,我认为《被掳之王》设计得相当好。大多数遭遇战的运作方式与原版《命运》基本相同,但它们只是更加精致一点,并且更加多样化。当然,有很多熟悉的元素,有些 Boss 仍然感觉像子弹海绵,但在大多数情况下,它们不如《命运 1.0》那样。

我认为 Bungie 在为现有玩家提供更多他们想要的东西之间找到了良好的平衡——毕竟,尽管对原始版本有一些批评,《命运》已经取得了巨大的成功,同时听取了一些反馈并采取行动以引入更多内容新元素混合了游戏玩法并扩大了其吸引力。 《夺取之王》的外观、玩法和感觉绝对像经典《命运》,但它的基本原理经过精心设计,使这款游戏对像我这样的玩家更具吸引力,我去年尝试过它,但从未坚持下来。这些调整在很大程度上是相当微妙的,但它们肯定足以让我对这款游戏更加有利,我相信你可以从我迄今为止的评论中看出这一点。

一个恰当的例子:去年我对原版《命运》的批评是,它的许多遭遇往往感觉像是消耗——很大程度上是由缺乏想象力的敌人人工智能造成的。你会遇到这样的情况,你基本上需要挖掘,并使用几个安全的地点向敌人发射无尽的子弹,直到你最终杀死所有东西。这一次,敌人的人工智能似乎更加多样化和聪明。它仍然不是绝对出色,但为了让被劫持者的战斗更加有趣,并赋予他们不同的行为模式,你最终必须比上次更加灵活和即兴发挥。当然,仍然有一两场 Boss 战让我对人工智能感到非常厌烦,但总的来说,我在打倒怪物的过程中必须比去年更有创造力。至少,感觉确实如此。

正因为如此,我更加享受邂逅。与去年相比,他们感觉更有活力,并且以更全面的方式对我进行了考验,这通常感觉更像是耐力之战。我有几次跑步非常紧张并且(字面意义上的)扣人心弦。其中一个(不透露任何剧透)涉及我进入一个戒备森严的敌人阵地寻找一件物品,然后跑出去逃离它。好吧,我试着跑出去,但事实证明这不是一个特别好的主意,死后,我最终战略性地跑动并射击了警觉的敌人防御工事。这是相当艰难和忙碌的,但节奏恰到好处,可以很好地感受到压力。我注意到,在运行结束时——其中涉及到一个相当棘手的老板,它不断地产生我必须处理的小生物——我的手因握紧控制器而感到疼痛。我认为这是一款好游戏的标志:它让我很好地融入到游戏中,除了手头的当前任务之外,我没有考虑任何其他事情。非常好的东西!

另一系列的遭遇涉及穿过三个难度逐渐增加的房间。我遇到的许多敌人都具有相当毁灭性的远程能力,因此需要大量的机动来摆脱向我冲锋的低级威胁,同时应对远程威胁。再说一次,我必须对自己所做的事情非常有策略和有条理,利用掩护和偶尔的打了就跑的策略来拾取弹药,以防止自己耗尽弹药。

说到这里,有限的弹药一直是我的一个特别的烦恼。我通常不太喜欢弹药耗尽的机制,但从这个意义上说,《被夺走的国王》似乎相当平衡。我曾经遇到过弹药供应不足的情况,但大多数情况下,掉落的频率足够高,只要你不把子弹喷得到处都是,你就有足够的弹药来完成任务完成后,即使你偶尔必须遇到厚重的东西才能去捡起来。

第三天(下午)

我刚刚休息了一会儿,尝试了一些 PvP,而且,正如我所知,我玩得很开心。正如我在这篇评论开始时提到的,这是游戏第一年让我回来的唯一方面,在我刚刚玩完之后,无论我最终对 PvE 结局的感觉如何,我都我肯定会定期回来参加一些 PvP。

游戏仍然非常快并且有点无情。最近花了很多时间玩《使命召唤:黑色行动 III》测试版,我确实怀念死亡摄像头,这是了解敌人如何杀死你的好方法,并教你如何避免将来发生类似的死亡。我希望《被夺走的国王》也能有类似的东西。有时你会遭遇一场“WTF”死亡,我很想知道这个人使用的是什么武器,或者他们是如何做到一枪毙命的。

我玩了新的 Rift 模式,这是一种夺旗风格的场景,你携带的不是旗帜,而是从单个中心位置获取的火花,需要时间来充电。它非常简单,如果您以前玩过夺旗游戏,您会感到宾至如归。这里起作用的是,因为本质上只有一个旗帜,所以它将战斗集中在一个区域,这使得游戏特别令人兴奋,因为你本质上是在争夺一种资源。

这很有趣。昨天,我在思考新的特色,事实上我并不真正知道术士和泰坦有多好,但在我快速的 PvP 课程之后,现在我知道了。术士相当强大,但泰坦的新锤子近战/远程攻击似乎有点强大。我被钉住了好几次却无能为力。也许我只是面对不错的球员,但在关键点球大战中,锤子似乎比我的弓更像是一个“胜利”按钮。

尽管如此,除了那个小小的抱怨之外,PvP 仍然很稳定,并且在很多方面都感觉一切如常。这是我之前很少抱怨的游戏领域,而且似乎 Bungie 采取的方法是它没有被破坏,因此不需要修复。团队所做的基本上就是添加新的地图和模式并让玩家体验。就我而言,这是一个很好的举动。

界面 游戏导航与去年基本相同 - 使用手柄控制的光标有点慢且笨拙。

持久的吸引力 这次有大量的游戏终局内容可供你深入体验,包括任务、攻击和新的突袭来测试你的勇气。

声音 精湛的配音辅以扎实的音乐和效果,打造出听起来很棒的游戏。

视觉效果 劫掠之王的景色令人印象深刻,非常值得探索。有时游戏给人的感觉有点黑暗,但总体来说游戏看起来很棒。

结论 《飓风营救之王》比去年的版本有了巨大的进步。它具有更好的故事、更强大的配音、更令人兴奋和多样化的任务,以及更适合长期游戏的结局。不仅如此,它还完善了整体游戏玩法,让游戏的体验比以前好得多——绝对值得一玩。

第四天(日)

我终于完成了主要故事任务,我必须说它们非常激烈。难度设置得相当高,我花了大约一个下午的时间独自完成最后一组任务,但我非常喜欢它们。紧张的气氛和挑战的程度逐渐增强,直到最后几个老板,你才能真正面对它。

我确实发现——这是我在原版《命运》中遇到的困难——是游戏奖励战斗时的耐心和保守。如果你的生命值开始不足,无论什么情况,最好先撤退并补充能量,然后再继续战斗。有好几次,我站在原地不动的时间太长了,这样我就可以对老板进行额外的射击,并因此受到惩罚——这也是我去年一直在做的事情。所以我改变了战术,而是进行了几次射击,跑到新的位置,确定方位,并计划我的下一次攻击。哦,每当有任何添加出现时,我都会将它们作为我的优先事项并尽快将其删除。

这听起来像是一个提示和技巧,但我想做的是描述你在《被掳之王》结尾时所面临的战斗类型。它们确实很漫长,但仍然很有趣。很难说清楚为什么我比《命运 1.0》中的遭遇更喜欢这些遭遇,但我认为它们只是感觉更令人兴奋和更有活力。虽然《The Taken King》的大型定位球在风格上与去年的比赛相似,但这次需要更多的机动性和更多的策略。我以前曾谈过这一点,但去年我觉得我所做的一切都是通过消耗来消耗老板的精力——通过找到一些安全点,在它们之间奔跑并一轮又一轮地卸载。在《The Taken King》中你无法真正做到这一点,你需要更加灵活——这更多的是打了就跑的战术,而不是坚持和射击。

完成主要故事情节后,我开始执行几个游戏终局任务,我很高兴地向大家报告,它们仍然具有吸引力和娱乐性。同样,它们混合了游戏机制,具有丰富的多样性,平衡了探索、激烈的交火和独特的挑战——例如必须争分夺秒地获取只能在有限时间内持有的资源的时间。

我喜欢的另一件事是,现在我了解了自己在事物计划中的位置——去年的大部分故事都是一只耳朵进,另一只耳朵出——我发现我对自己正在做的事情更感兴趣,而且它并不不只是感觉像是一种锻炼。这感觉更像是我正在为一场更大的战争而战,正因为如此,我才更投入其中。事实上,现在我已经完成了主要故事,我正在寻找下一步该做什么,我应该如何使用我收集到的所有资源,并大致弄清楚游戏还必须提供什么。

事实上,必须研究一切可能是我对这款游戏最大的批评之一。虽然总体游戏玩法有了很大改进,故事情节也比一年前有了质的飞跃,但《命运:被夺取的国王》仍然是一款复杂的游戏,拥有无数的货币、装备和派系。游戏并没有很好地告诉你它们的全部内容以及你应该关注哪些内容,因此你必须依靠自己的研究来弄清楚该怎么做。从这个意义上来说,它感觉就像一款老式 MMO,一切都是为玩家设计的,但没有太多游戏内帮助来指导你前进。

尽管如此,正是这种复杂性赋予了游戏长期的吸引力,并且在某种程度上你不能缺一不可——我只是希望游戏能够给你一些更有效的指导,告诉你应该和谁交谈,以及你下一步应该去哪里(除了直接的结局故事任务之外)。

第四天(晚上)

我玩了很长时间的 PvP,最终达到了 40 级。总的来说,升级非常容易,我认为 Bungie 这次做得对,特别是在最初的《命运》的升级过程有些缓慢之后。当我完成主线故事时,我已经 39 岁了,除了到处玩几场 PvP 之外,没有走太多弯路。我当然对自己的进步感到高兴。这让游戏给人一种有价值的感觉,而不是一种苦差事。

我玩 PvP 的次数越多,我就越享受它。如果你不熟悉游戏的运作方式,那么进入这个环境会很困难,而且我确实花了好几局游戏才重新熟悉速度,但是一旦你习惯了动作的快节奏节奏,你开始采取正确的策略来生存。其中最有用和最根本的是要有耐心,不要跑向敌方玩家(因为你很容易被融合步枪或霰弹枪一击毙命)。

我非常喜欢 PvP 区域。它们是各种各样的,并提供了非常好的环境组合,从紧凑的、几乎幽闭恐怖的地图到感觉开放且有可能进行远程交火的地图。正因为如此,PvP 让人感觉它具有很强的多样性,并且在玩游戏时不仅仅奖励一种类型的策略。为了在 PvP 中茁壮成长,你确实必须了解自己所处的位置以及如何最好地利用你所处的环境,也许在你有更多移动空间的区域使用狙击步枪,或者在有更多空间移动的地方使用霰弹枪促进更紧密、更近距离战斗的地图。

第五天

今天我一直在玩《Strikes》,《The Taken King》再一次在娱乐性方面真正发挥了作用。自从我独自玩游戏以来,我一直依靠配对服务将我与其他玩家放在一起,到目前为止效果非常好。我尝试过的三个任务都非常具有挑战性且非常忙碌,但我和我的队友都取得了成功。特别是在几乎完全黑暗的情况下进行战斗,这真的很令人兴奋。

当我开始进入最后阶段时,我肯定会看到自己更加投入这些。总的来说,这些战斗的难度都相当不错,只要你优先考虑复活倒下的队友,消耗大boss就像游戏的其他部分一样——有一点耐心,不要害怕撤退充电看到你最终获胜。

到目前为止,我当然很喜欢这款游戏给我带来的一切,我的计划是今晚继续玩它,明天回来总结我的评论并得出结论。

界面 游戏导航与去年基本相同 - 使用手柄控制的光标有点慢且笨拙。

持久的吸引力 这次有大量的游戏终局内容可供你深入体验,包括任务、攻击和新的突袭来测试你的勇气。

声音 精湛的配音辅以扎实的音乐和效果,打造出听起来很棒的游戏。

视觉效果 劫掠之王的景色令人印象深刻,非常值得探索。有时游戏给人的感觉有点黑暗,但总体来说游戏看起来很棒。

结论 《飓风营救之王》比去年的版本有了巨大的进步。它具有更好的故事、更强大的配音、更令人兴奋和多样化的任务,以及更适合长期游戏的结局。不仅如此,它还完善了整体游戏玩法,让游戏的体验比以前好得多——绝对值得一玩。

结论

说实话,我并不是特别期待玩《被掳之王》。去年玩完原版《命运》后,我并没有真正享受它,我担心我将不得不再次经历一系列旷日持久的遭遇战,向我并不真正关心的老板射击无尽的弹药关于,在一个毫无意义的故事背景下。

事实证明,事实并非如此,而我的经历几乎完全相反。 《夺取之王》的故事情节紧凑、引人入胜,还有一系列丰富多彩、引人入胜且令人愉悦的故事任务。他们中的一些人很难打败——特别是如果你不是《命运》的老手的话——但只要有一点毅力,就有可能成为同名国王的杀手,取得胜利。

冒着重复自己的风险,配音比去年进步了一大步。演员们出色地为角色注入了智慧和魅力,因此,游戏充满了个性。听起来很有趣,与《命运 1.0》中单调、有时语无伦次的胡言乱语截然不同。

游戏玩法也更加多样化。虽然大部分程序都是枪战——正如你对第一人称射击游戏所期望的那样——但这次对大老板的依赖要少得多。是的,它们确实存在,但也有没有 Boss 的时候——只有几乎数量惊人的敌人需要对付。在这些遭遇之间,有一些地方可以探索,也有一些东西可以找到,这些都隐藏在地图的尘土飞扬的角落里。与去年的情况几乎完全相反,去年很多地方都感觉空荡荡的,缺乏内容。

即使主要故事已经完成,游戏也会继续进行有趣的任务和打击。过去几个晚上我一直在玩罢工和公共任务,并且玩得很开心。有些肯定比其他的更好,但这样说吧:我还没有玩过让我不开心的罢工或残局任务。

证明我有多喜欢《The Taken King》的是,尽管我的评论现在已经完成,但我已经在研究游戏下一步要做什么,这样我就可以继续玩。这不像去年,当我完成评论后,我就离开了游戏,并且没有再真正接触过它的 PvE 方面。今年,我真的很期待继续建立我的角色,并希望在某个时候进行一些突袭。

游戏的 PvP 方面坚如磐石。我已经在这篇评论的前面详细介绍了为什么会出现这种情况,但我只想说,虽然最初进入的环境有点残酷,但通过一些练习和横向思考,并不需要很长时间掌握生存的基本原理,一旦你学会了它们,PvP 就会变得引人入胜且回报丰厚。当然,如果你被安排在一支弱队中,有时可能会有点困难,但总的来说,游戏的平衡性相当好,并具有一系列有趣且多样化的环境,让人享受奔跑的乐趣。

总而言之,《The Taken King》是我希望《命运 1.0》成为的游戏。 Bungie 花了一年的时间才把它做好,但现在它确实感觉像是一款史诗般的游戏,有很多内容可供享受。无论您是单人玩家、想要使用 PvP 或 PvE 配对,还是以团队方式处理游戏终局任务和罢工,这里都有大量活动可供您选择。是的,当你习惯于长期获取装备时,这款游戏最终会变成一种苦差事,但这就是 MMO 的本质。动作中总会有重复的元素。

另一个缺点是游戏很复杂,有时仍然难以理解——你当然需要做大量的研究来加快不同派系、装备的速度,并大致了解残局是如何运作的。虽然这确实是大多数 MMO 游戏的典型特征,但我认为 Bungie 仍然可以更好地为玩家提供游戏内指导,为玩家设置路径,并解释一些基础知识。

但无论如何,《被掳之王》都是《命运》的一个伟大的扩展,它确实有助于平滑和完善原作的粗糙边缘和悬而未决的情节。最终的结果是一款感觉相当紧凑和拘谨的游戏,并提供了大量的内容可供采样,从最初的任务到两次内容更新再到新故事。去年的《命运》看起来很有潜力,但最终感觉还不够伟大。今年,《The Taken King》已经意识到了这一潜力,并实现了这一目标。

界面 游戏导航与去年基本相同 - 使用手柄控制的光标有点慢且笨拙。

持久的吸引力 这次有大量的游戏终局内容可供你深入体验,包括任务、攻击和新的突袭来测试你的勇气。

声音 精湛的配音辅以扎实的音乐和效果,打造出听起来很棒的游戏。

视觉效果 劫掠之王的景色令人印象深刻,非常值得探索。有时游戏给人的感觉有点黑暗,但总体来说游戏看起来很棒。

结论 《飓风营救之王》比去年的版本有了巨大的进步。它具有更好的故事、更强大的配音、更令人兴奋和多样化的任务,以及更适合长期游戏的结局。不仅如此,它还完善了整体游戏玩法,让游戏的体验比以前好得多——绝对值得一玩。

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